在玩家对《侠盗猎车手6》(以下简称“GTA 6”)翘首以盼时,Take-Two给市场注入了一针强心剂。
5月22日,Take-Two发布2026财年(2025年4月1日—2026年3月31日)财报,重申GTA 6将于2026年11月19日登陆PS5与Xbox Series X/S平台,并透露游戏的营销推广活动将于今年夏天启动。
作为游戏行业近年来最受关注的产品之一,GTA 6的开发进度、发售时间以及商业表现,不仅关系到Take-Two未来业绩,也被视为影响全球游戏市场的重要变量。
在GTA 6带动下,Take-Two预计2027财年(2026年4月1日—2027年3月31日)净预订额将达到80亿—82亿美元,创历史新高。不过,在超级IP光环背后,Take-Two也正面临3A游戏研发周期拉长、成本攀升、连续亏损以及移动游戏依赖度提升等多重挑战。
“金字招牌”
最初,GTA 6原定于2025年秋季发售。经过两次延期后,这款游戏的发售时间被推迟了一年。
Take-Two子公司、“GTA”系列制作方Rockstar先后在2023年12月和2025年5月发布了GTA 6首支和第二支预告片。预告片一经发布,便迅速引发全球玩家的高度关注。Take-Two方面介绍,在流媒体平台YouTube上,GTA 6的首支预告片在24小时内获得超过9300万次浏览量,创下平台“非音乐类视频首发观看量最高”的纪录;第二支预告片跨平台上线后,24小时内观看量突破4.75亿次,成为史上首发观看量最高的视频之一。
Take-Two的管理层也对GTA 6发售寄予厚望,认为其将提振公司业绩。Take-Two方面预计,2027财年营业收入79亿—81亿美元,同比增长18.69%—21.69%;净利润或将转正,提升至1.05亿—1.41亿美元;净预订额或增长约20%,达到80亿—82亿美元,创历史新高。
在财报发布后的电话会议上,Take-Two董事长兼CEO Strauss Zelnick将GTA 6称为“有史以来最受期待的娱乐产品之一”,称在以这款游戏为核心的推动下,2027财年有望成为Take-Two实现突破性增长的一年。
“GTA”系列是Take-Two的一块“金字招牌”。该系列是将背景设置在美国都市的犯罪题材游戏,第一部GTA发布于1997年。算上GTA 6,“GTA”系列作品数量多达18部,发行时间横跨近30年。Take-Two方面披露的数据显示,“GTA”系列累计销量已超过4.7亿份。
其中,GTA 5发布于13年前,是历史上最快实现10亿美元零售销售额的娱乐产品。在开局爆发后,GTA 5迎来漫长的生命周期,横跨三代主机平台发行。Take-Two方面披露,截至财报发布日,GTA 5累计销量接近2.3亿份。
Take-Two财报显示,在2026财年,“GTA”系列贡献了公司净收入的12.4%。
豪赌3A
尽管“GTA”系列吸金能力惊人,但在2023—2026财年(2022年4月1日—2026年3月31日),Take-Two已经连续4年陷入亏损。
2026财年,Take-Two净亏损为2.982亿美元。其中,营业亏损为1.042亿美元,较上一财年(亏损43.911亿美元)有所收窄。其亏损收窄的主要原因是上一财年计提了35.452亿美元商誉减值,而本财年没有对应支出。
对Take-Two来说,3A级别的主机游戏研发需要耗费漫长时间和巨额成本。
与此前相比,“GTA”的研发时间越来越长。GTA 5与GTA 4的发布时间间隔了5年,而GTA 6则预计将在GTA 5发布的13年后面世。
Take-Two在财报中披露,其1.29万名全职员工中,9998人来自研发工作室。
“由于我们的业务高度依赖‘爆款游戏’的打造,而此类产品所需的研发与营销预算不断上升,因此,雄厚的资金实力已经成为行业竞争中的关键因素。”Take-Two方面表示,“行业变化迅速,要求我们往往需要提前数年预判产品如何在市场中保持竞争力。我们已经并可能在未来继续投资新的商业模式、技术、分发方式、产品与服务,但这类战略投资的财务结果本质上具有高度不确定性与波动性。如果某一IP的人气下降(历史上其他热门IP也曾出现类似情况),我们可能需要对相关未摊销的知识产权资产进行减值处理,从而对业务产生负面影响。”
此外,主机游戏的发行也有赖于主机平台。Take-Two披露:“我们相当一部分收入来自为第三方游戏主机平台开发的产品,例如索尼PlayStation和微软Xbox主机。该部分业务在截至2026年3月31日的财年中,占我们产品平台净收入的39.0%。”
然而,主机商在帮助第三方游戏发行的同时,本身也扮演游戏研发、发行商角色,是Take-Two等游戏公司的竞争对手;另外,主机的受欢迎程度、供应量、价格涨跌也将影响包括“GTA”在内第三方游戏的销量。
而Take-Two的主要收入来源却并非主机游戏,而是更轻量化的移动游戏。
财报显示,Take-Two 在2026财年净收入为66.564亿美元,较上一财年增加10.228亿美元,同比增长18.2%。其中,Take-Two的主要收入来源为移动端,占比为50.1%,达33.33亿美元;主机游戏的收入占比为39.0%,PC及其他平台收入为10.9%。
对于Take-Two仍坚持游戏大作开发的原因,《中国经营报》记者联系Take-Two方面采访,截至发稿未获回复。
“移动游戏业务目前已经成为Take-Two稳定现金流的重要来源。相比3A主机游戏,手游产品更新频率更高、生命周期更成熟,能够持续贡献流水和利润。”广大大数据研究员胡小璐对记者表示,对Take-Two来说,移动游戏承担着公司经营层面的“基本盘”角色。
值得注意的是,Take-Two的移动端收入主要来自App Store与Google Play。在2026财年,其约91.0%的移动收入来自这两个渠道。因此,Take-Two必须遵守这些第三方平台的政策与服务条款,而这些平台对游戏的推广、分发、内容及运营拥有较大裁量权,并可随时修改规则。
“双线战略”
在全平台上打造丰富的产品组合及长期产品储备是Take-Two对抗不确定性的主要措施。
超级IP“GTA”仍然是Take-Two最核心的战略资产。“它所带来的价值并不局限于游戏销量本身,还包括长期运营能力、IP影响力、全球市场认知度,以及后续衍生开发和跨媒体商业化空间。”胡小璐说道。
Take-Two拥有丰富的IP和产品矩阵,旗下的核心发行、运营品牌共有三家:专注全平台的Rockstar和2K,以及专注手游的Zynga。其中,Rockstar旗下除了“GTA”系列,还有“荒野大镖客”系列等产品;2K旗下有着NBA 2K等体育产品,以及“无主之地”系列、“文明”系列等产品;Zynga旗下的移动端游戏累计下载量已超过100亿次。
“从经营逻辑来看,这实际上是一种典型的‘双线战略’:手游业务负责提供稳定收入与现金流,3A产品则负责巩固行业地位、品牌影响力以及长期IP价值。”胡小璐提到,近年来,不少游戏公司在移动游戏业务成熟后,也开始加大对高规格单机和主机项目的投入,本质上都是希望同时获得商业回报与品牌口碑。
值得注意的是,Take-Two并不完全依赖游戏首发销量,在推出买断制游戏后,仍可通过长期运营持续获得玩家消费收入。
2026财年,Take-Two持续性玩家消费收入达51.96亿美元,收入占比78.1%,与上一财年相比增加了7.22亿美元。这部分收入来源包括虚拟货币、追加内容、游戏内购以及游戏内广告所带来的收益。2026财年,这部分收入的增长主要来自篮球游戏NBA 2K系列以及移动游戏Color Block Jam收入的提升。