7月1日,索尼互动娱乐(以下简称“索尼”)通过PlayStation官方博客发布公告称,将于2028年起,停止生产和发行蓝光实体游戏光盘,新作仅以数字兑换码形式上架PS商店与线下零售渠道。该消息一经公布,迅速引发全球主机玩家、线下零售商及游戏行业从业者广泛讨论,标志着持续三十余年的实体光盘发行模式迎来重大拐点。
根据本次官方公告内容,自2028年1月1日起,所有PlayStation平台全新发售游戏将停止生产蓝光实体光盘,新作仅以数字兑换码形式上架PS商店与线下零售渠道。同时,2028年1月前已发售、已定档实体发行计划的游戏光盘将持续流通,二手盘交易、租借不受政策限制。此外,用户手中现有PS4、PS5光驱版主机及已购入光盘可永久正常运行,光驱硬件不会被远程锁死。
公告还称,索尼将分阶段关停老旧主机数字商店,2026年8月将率先关闭拉美、中东地区PS3、PS Vita购买通道,2027年7月将全球全面下架两款复古主机购入口,仅保留已购内容游玩权限。
消息传出后,受到玩家广泛关注。目前,在B站等平台上,已有大量相关内容和讨论。有不少玩家、实体收藏爱好者明确持反对态度,担忧此举将彻底剥夺玩家对游戏的所有权,掐断二手转卖“回血”渠道,消解实体游戏的收藏与文化价值。不过,也有部分网友认为,全面数字化是游戏行业发展的必然趋势,数字版的便捷性与订阅服务生态更符合当下多数玩家的消费习惯,实体介质边缘化早已是既定方向。同时,也有不少声音对比任天堂坚持实体卡带的路线,认为索尼此举推进过于激进。
有分析消息称,索尼做出全面停发实体盘的核心依据,来自持续攀升的数字消费数据。根据2025财年完整财报,PlayStation平台全年数字版游戏销量占比近八成,2026财年一季度数字占比冲高至85%,十年前该比例不到两成。营收层面差距更为悬殊,实体光盘业务仅占游戏板块总收入的3%,数字内容营收规模为实体业务的七倍。此前,有索尼高管受访时表示,实体光盘覆盖压盘、仓储、跨境物流、渠道分成多重成本,利润空间持续收窄,而数字化发行能够简化运营链路,统一游戏定价、更新与会员服务体系,贴合绝大多数玩家即时下载、无需换盘的使用习惯。
有观点认为,此次调整将重塑整条主机游戏产业链,多方主体面临转型压力。其中,线下游戏门店将彻底告别光碟进销存业务,主营数字兑换码、无光盘收藏礼盒。同时,全球二手游戏市场规模预计大幅萎缩。据行业数据,PS平台占据全球二手游戏交易的约四成份额,实体盘停产将直接剥夺玩家通关后转卖渠道。此外,该政策为下一代主机PS6定下产品基调——全新机型大概率取消标配光驱,仅可能推出外置光驱选配配件,对标微软Xbox纯数字主机、Switch2数字密钥礼盒的行业趋势。
实际上,自游戏主机产生以来,游戏介质已历经多轮核心更替。上世纪70年代,第一代主机采用内置游戏或简单开关电路,无独立介质。上世纪80年代,雅达利2600普及了ROM卡带,而任天堂FC更是将其发扬光大。一时间,卡带成为8-16位游戏机时代的标准。卡带的优点是读取快、耐用,但容量受限且成本高。
伴随着光盘革命的来临,CD-ROM首次用于主机——1988年推出的PC Engine CD。1994年,索尼初代PS、世嘉SS等更是以CD光盘确立主流地位。千禧年左右,PS2等采用DVD再次大幅提高内容容量,伴随着光盘带来的内容容量大提升,也催生CG动画与电影化叙事。2006年PS3、Xbox 360引入蓝光光盘,满足高清游戏需求。
2010年左右,数字分发崛起,Steam、Play Station Store等平台推动数字下载成为主流,2013年PS4/XboxOne虽保留光驱,但实体销量逐年下滑。2020年,PS5、XboxSeriesX仍支持蓝光,但纯数字版主机(如PS5DigitalEdition)问世,订阅制(XGP/PS+)与云游戏进一步弱化实体介质地位。
值得一提的是,和索尼2028年全面停产实体光盘的全面数字化策略不同,任天堂尚未明确放弃实体卡带,目前Switch2仍在走数字、实体双线并行路线。