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发表于 2026-07-04 03:36:40 股吧网页版
36亿美元收购后的裁员:索尼长期服务型游戏战略受挫
来源:中国经营网 作者:许心怡 吴可仲

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  近日,索尼宣布对旗下第一方工作室Bungie裁员,波及员工人数或达292名。这家工作室于2022年被索尼以36亿美元收购,肩负提升索尼PlayStation平台长期服务型游戏能力的使命。

  上述裁员信息披露数日后,索尼方面表示,自2028年1月起,所有在PlayStation主机上发售的新游戏将停止生产实体游戏光盘。此后,新游戏将仅以数字形式在PlayStation Store及零售渠道提供。

  巨资收购后的裁员

  6月25日,索尼互娱工作室业务CEO Hermen Hulst发布内部信,宣布将对Bungie工作室进行裁员,涉及“命运”和“马拉松”团队的部分成员。

  美国华盛顿州就业保障部公布的数据显示,Bungie此次裁员人数达292人,离职日期预计为7月9日。

  《命运2》和《失落星船:马拉松》是Bungie目前主要运营的两款游戏。

  多人射击游戏《命运2》最初于2017年在Xbox One及PlayStation 4发售。其Windows版本曾在暴雪战网发售,由暴雪娱乐运营,后来登录Steam平台。2020年,《命运2》登陆PlayStation 5和Xbox Series X/S。

  6月9日,《命运2》推出最后一个内容更新后,不再推出新的剧情篇章、资料片或赛季内容,仅保持服务器在线。这款运营近10年的游戏开始走向生命末期。

  《失落星船:马拉松》于2026年3月上线,是由Bungie开发的全新在线撤离射击游戏,系20世纪90年代经典游戏作品的重启版本。玩家可以独自行动或加入战队,在游戏世界中搜刮武器、装备和升级。玩家穿越各个区域时,会遭遇枪战,须及时撤离以避免损失物资和装备。

  目前,《失落星船:马拉松》Steam评分为4.5,Playstation Store评分为4.3;经过4个月的运营,其Metacritic媒体评分从70多上升至81。

  尽管《失落星船:马拉松》口碑良好,但它的销售表现和游玩热度或许未能匹配其开发成本。

  第三方数据统计网站Steam Charts披露,《失落星船:马拉松》发售以来,在Steam上的最高同时在线人数曾达到7.7万人,目前下降至7000多人。

  6月,据市场分析机构Alinea Analytics负责人Rhys Elliott的估算,《失落星船:马拉松》全球累计销量约为120万份,产生约5500万美元收入(不包括内购收入)。

  然而,据《福布斯》撰稿人Paul Tassi估算,《失落星船:马拉松》开发成本很可能已超过2.5亿美元。这一数字还不包括目前持续运营、服务器维护以及后续内容开发所需的成本。

  不仅如此,作为索尼旗下第一方工作室推出的游戏,《失落星船:马拉松》的主场并非PlayStation平台。据估算,Steam平台为《失落星船:马拉松》贡献了不到70%的销量,而PlayStation 5占比约19%。

  “《马拉松》仍然是我们产品组合中的重要组成部分,我们将继续支持团队,在已于第一赛季与第二赛季建立的坚实基础上继续发展,并推进未来项目的孵化工作。”Hermen Hulst在内部信中表示。

  Bungie成立于1991年,曾加入微软麾下,先后为微软、Take-Two、动视开发游戏,作品包括《马拉松》、《神话》、“光环”系列和“命运”系列等。其中,“命运”系列(尤其是《命运2》)将传统3A主机射击游戏与持续运营模式结合,成为长期服务型游戏的标杆之作。

  Bungie在长期服务型游戏方面的专长被索尼看中。2022年,索尼宣布斥资36亿美元(约合人民币244亿元)收购Bungie,彼时Bungie员工达900多名。索尼方面表示,此次收购可以让索尼互娱获得Bungie的游戏服务能力和技术专长,并称Bungie将保持独立。

  然而,由于《命运2》表现不达预期,在2025财年第二季度,索尼对Bungie无形资产及其他资产计提减值损失315亿日元,第四季度计提减值886亿日元。

  关于后续Bungie的运营事宜,记者联系索尼方面采访,截至发稿未获回复。

  转向数字发行

  尽管Bungie的加入,暂未体现出对索尼建立长期服务型游戏能力的重大作用,但这并不意味着索尼会放弃数字化和长期运营战略。对PlayStation而言,数字发行、持续运营以及内购,已经成为平台收入增长的重要驱动力。

  索尼旗下PlayStation 5于2020年发售,截至2026年3月31日累计出货9370万台,大幅领先同品质的Xbox Series X/S。

  在PlayStation 5硬件销售大获成功之后,索尼方面一直在致力于进一步挖掘用户消费需求。

  近年来,索尼第一方游戏的销量整体呈下降趋势。2020年,PlayStation 5发布,加上《最后生还者(第二部)》《对马岛之魂》等产品发布,索尼2020财年共售出5840万份第一方游戏;从2021财年到2024财年,索尼第一方游戏销量逐年下降,其中备受争议的射击游戏《星鸣特攻》发布于2024财年期间,这款游戏上线14天后就因在线人数惨淡而下架;2025财年期间,得益于《羊蹄山之魂》等产品的发售,索尼第一方游戏销量回升至3210万份。

  随着3A游戏开发成本的提升,厂商面临的试错成本水涨船高,财务风险变大。不仅如此,对买断制单机游戏而言,在完成首次销售后,后续收入主要依赖DLC,营收增长空间有限。

  另外,玩家消费习惯也开始向线上转移。

  7月1日,索尼互娱内容传播高级总监Sid Shuman发文称,随着消费者偏好以及整个娱乐产业持续从实体光盘向数字化转移,自2028年1月起,所有在PlayStation主机上发售的新游戏将停止生产实体游戏光盘。此后,新游戏将仅以数字形式在PlayStation Store及零售渠道提供。大量热衷收藏实体游戏和偏好通过二手市场交易游戏的玩家对此十分不满。

  不过,从索尼游戏业务的收入结构来看,索尼互娱作出这样的决定并不奇怪。

  索尼2025财年财报显示,来自数字软件及附加内容的收入为2.42万亿日元,在游戏与网络服务业务中收入占比为52.9%;来自硬件及其他(包括主机、实体游戏、外设等)的收入为1.39万亿日元,在业务板块中占比30.5%。

  与2024财年相比,来自数字软件及附加内容的收入增加了1248亿日元,而硬件及其他所贡献的收入则下降了1915.78亿日元。

  在此之前,索尼已对取消光盘的市场接受程度作出试探。6月25日开启预售的《侠盗猎车手6》确定不会推出光盘,盒装实体版中仅提供可用于下载的兑换码。这款游戏首发平台为PlayStation 5与Xbox Series X/S。考虑到PlayStation 5和Xbox Series X/S悬殊的市场占有率,PlayStation 5更是《侠盗猎车手6》首发的主阵地。

  国产二游“救场”

  在索尼推进长期服务型游戏战略的过程中,来自第三方厂商的产品对其助益明显,其中包括多款中国厂商研发的二次元游戏。

  2020年,米哈游旗下的《原神》登陆PlayStation 4,并在之后上线了PlayStation 5。此后,多款国产二次元游戏选择覆盖PlayStation平台,形成PC、移动端与主机多端互通的模式。

  国产二次元游戏对PlayStation贡献可观收入,备受索尼重视。2024年,《原神》获得PlayStation颁发的卓越奖,《崩坏:星穹铁道》《绝区零》获得合作伙伴奖;2025年,《鸣潮》获得合作伙伴奖和玩家选择奖。

  此外,《明日方舟:终末地》《异环》《无限暖暖》等也登陆了PlayStation平台。这些二次元游戏同样属于长期服务型游戏。它们的商业模式脱胎于手游——可免费游玩、具备抽卡模式、定期更新内容,但它们的研发投入高、画面精致、多端互通,在主机上也具备较强的呈现能力。

  今年5月,PlayStation日本商店游戏榜单中,《异环》《鸣潮》《原神》《崩坏:星穹铁道》这4款国产二次元游戏跻身TOP6,仅剩2款为日本本土游戏。

  广大大数据研究员胡小璐认为,国产二次元游戏上线PlayStation,对平台方和游戏厂商是“双赢”。

  “对索尼来说,二次元游戏可以为PlayStation平台补充更稳定的长期内容和持续营收;二次元游戏通过版本更新、角色上新和活动运营,持续提升玩家活跃度,也能填补第一方大作发售之间的内容空窗。”胡小璐表示。

  对中国二次元游戏厂商而言,PlayStation是重要的出海渠道。“很多海外玩家不习惯长时间用手机的小屏幕玩开放世界、动作RPG等重度二次元游戏,部分PC设备也未必能撑起高画质体验。”胡小璐说道,“欧美、日本等地的主机普及率高,客厅娱乐文化深厚。PlayStation适配大屏和手柄,可以提供更沉浸的体验。”

  同期,其他游戏机在发行二次元游戏方面的竞争力不如PlayStation。胡小璐介绍,Xbox在日本和亚洲其他二次元游戏核心市场的存在感相对较弱,Switch一代的性能则很难承接高规格开放世界二次元游戏。

  不过,近期有消息显示,米哈游研发的生活模拟游戏《星布谷地》已通过ESRB(娱乐软件分级委员会)审核,获评E级全员适配评级,支持全年龄段游玩。评级信息显示,该游戏将登陆PC和Switch 2。“Switch 2将是国产二次元游戏的新机会。”胡小璐说道。

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