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发表于 2026-07-13 17:25:11 股吧网页版
连英伟达都要来的漫展,为何又在上海
来源:上观新闻

  二次元经济发展至今,40万人挤进“四叶草”、8个场馆全开这类直观体现漫展热度的消息,已经不算是新闻。bilibili world办到第十届(以2017年B站独立举办算起),还有新故事可以讲吗?

  答案是肯定的。

  今年的BW2026,有人从俄罗斯、新加坡、英国赶来,还有美国夫妇参加当地漫展后,专程办理护照飞到上海参加。漫威影业总裁凯文·费奇首次参加中国漫展,在BW2026现场发布了电影的概念海报,并向粉丝公布电影阵容与角色造型。就连一向低调的英伟达,今年也来到现场,还提供了RTX 5080公版显卡限量发售的“专属优惠”。

  三天时间,展会迎来30多个国家和地区的观众,持护照购票者占比达到18%。

  外国人“专程飞来”逛中国漫展,从零星个案到明显升温,变化已经很明显:过去总是中国年轻人去海外寻访二次元“圣地”,如今,全球青年流行文化的产业地图上,中国坐标的意义是否已经变化?

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  只用“规模大”“现场热闹”“中国观众很友好”,很难解释外国游客为什么愿意坐十几个小时飞机,支付机票、酒店和时间成本,来到一场中国漫展。

  世界上并不缺大型漫展。共同爱好打破语言障碍、线下见面带来归属感,也不是BW独有的体验。真正值得关注的是,越来越多外国年轻人,已经不再把自己放在中国二次元文化的外围。

  有人因为《时光代理人》知道BW,特意扮成片中角色来到上海;有人长期关注《第五人格》《天官赐福》等中国作品;还有外国玩家为了《原神》等中国游戏的展台和活动安排整段行程。他们不是好奇“中国年轻人在喜欢什么”,他们喜欢的,就是中国创作的内容。

  这一区别很重要。

  很长一段时间里,国内漫展的吸引力主要建立在对海外IP的引进和聚集上。年轻人在中国的场馆里,追逐海外动画、电影和进口游戏中的角色。如今,同一个场馆里,外国玩家开始装扮中国游戏人物,追随中国动画主创,与中国观众交换周边。

  文化交流从来不只表现为一部作品在海外获得多少播放量。有人愿意为它买一张机票,进入它生长的文化现场,是更深入的选择。

  当然,BW能够把人留下,也离不开现场体验足够丰富。作为有着多年办展经验的成熟商业化展览,BW的规模足够大、内容足够密,数万名角色扮演者和大量展台共同构成了一个近乎实体化的虚拟世界。更关键的是,游客不是站在护栏外观看,而是可以合影“集邮”、交换周边产品,语言和文化的壁垒被打破,来到这里的年轻人,同享一套兴趣的语言,同属一个爱好的社区。

  线上平台让中国内容被世界看到,线下漫展则让这种兴趣变得可触摸、可参与。可以说,不少来BW的外国年轻人,正在更主动地拥抱、融入中国的文化社区。

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  普通游客用脚投票,全球内容公司则用预算和宣发资源投票。

  今年,漫威为《复仇者联盟5》搭建专属展区,凯文·费奇在现场发布概念物料;育碧等海外游戏企业把试玩、制作人交流和新品展示带到现场。对这些拥有成熟全球宣发体系的公司而言,活动放在哪里,从来不是随意决定的。

  过去,海外IP把已经做好的内容带到中国卖;现在,它们开始带着还没有讲完的故事,提前来中国造声量。

  这仅仅因为中国市场大吗?

  市场规模当然重要,但规模只能解释“为什么要争取中国”,无法完全解释“为什么要把重磅发布放在上海”。更关键的原因可能在于,这里聚集的不只是愿意掏钱的消费者,还有一群能够迅速讨论、拍摄、剪辑、二创和扩散信息的年轻人。

  一张概念海报在舞台上出现,几分钟后便会变成现场视频、角色分析、表情包和社交平台热帖。中国观众购买IP商品,也在参与推高IP的传播热度。对内容公司来说,BW既是展台,也是一个高浓度的用户反馈场和话题发生地。

  这意味着,中国市场的角色也正在发生变化。

  曾经,外界更多用票房、流水和用户数量衡量中国文化消费市场。数字足够大,中国就重要。但真正有影响力的市场,不只决定一部作品能卖多少钱,也会影响作品在哪里首发、以什么方式传播、开发者需要听取哪些反馈。

  当然,现阶段,BW等中国本土漫展的地位还远不能取代如科隆国际游戏展、Anime Expo、TGS(东京电玩展)等成熟平台,全球青年文化也不会只有一个中心。但毫无疑问,对越来越多国际内容公司而言,上海正在进入全球传播链条的前端。

  海外IP来到BW,不是谁给谁“捧场”。这是一门经过精密计算的生意。它们之所以愿意来,是因为中国年轻人的注意力、参与度和传播能力,已经无法绕开

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  BW只举办三天,但上海显然不准备只做三天生意。

  根据官方数据,展会期间,海外用户来沪机票预订量同比增长35%,全市酒店预订量环比增长126%,国家会展中心周边五公里住宿订单环比增长600%。 看完漫展,不少爱好者会去谷子店“扫货”,也会去外滩、豫园、迪士尼和城市街区打卡,甚至还有忠实玩家去米哈游等公司总部门前打卡。

  很多城市都能办漫展,但一个区别是,活动结束后,还有没有内容可以继续消费,有没有空间值得逛,有没有产业能够把流量留下来。

  上海的优势之一,正在于这条文化消费的链条足够长。BW不是悬浮的,它已经深度嵌入上海已有的内容产业和商业生态。

  外国游客在BW认识一个中国IP,随后可能在商场购买周边,在城市中参加主题活动,再把整段经历发布到海外社交平台。内容生产、线下体验、商业消费和全球传播,就这样连接到了一起。

  这也是上海“二次元经济”真正有竞争力的地方。它没有把二次元当作只在特定日子里出现的小众兴趣,而是让它进入商业空间和城市日常。一个穿着角色服装的年轻人,可以从展馆走进商场、街区和地铁;一场展会带来的兴趣,也能在更多城市空间中继续生长。

  BW提供的是几天的大流量、高热度,上海则供给了多元、包容、丰富的城市空间与产业。两者相连,“二次元”的文化品牌,才能擦得亮。

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  40万人参加漫展,酒店和商场订单上涨,当然是一门好生意。但还要搞清楚的是,人多不等于中心,卖得多也不等于中心。

  有影响力的文化城市,显然不只能够承接已经形成的潮流,还要有能力生产新的内容、定义新的玩法,让创作者和全球IP愿意在这里寻找“下一站”

  这也是上海必须回答的问题。

  “二次元之都”是一个醒目的标签,但它不能只靠漫展规模和谷子店数量支撑。如果本土原创内容后劲不足,国际IP只把上海视为一个庞大的销售市场,那么再热闹的展会,也可能只是全球文化产业链上的消费终端。

  上海已经显示出更进一步的实力和可能性。米哈游、鹰角网络等具备海外影响力的企业从这里成长,国产游戏、动画等内容创作正在吸引更多的全球用户;BW以及后续将举办的各类大型展会如ChinaJoy、redland等则把这些线上影响力转化为真实的人群流动。海外年轻人为了中国作品来到上海,海外IP也愿意在上海发布内容,生产端、消费端和传播端开始在同一座城市交汇。

  下一步要关注的,恐怕是这种交汇能否持续产生新东西。

  一个真正的文化枢纽,不仅让本土创作者获得成长机会,也能让国际内容在这里找到核心用户,让不同文化不只彼此展示,还能发生新的合作与创造。全球年轻人来到上海,不只是为了“朝圣”,还会想看看这里又出现了什么新作品、新角色、新潮流。

  年轻人愿意飞到哪里,头部IP愿意在哪里首发,创作者愿意在哪里寻找机会,新的坐标便会慢慢显现。上海的位置,在全球文化创意产业的版图里已越来越清晰。

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