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发表于 2026-07-22 06:03:41 股吧网页版
「游戏风云」收购SuperPlay风声四起,腾讯“回头补课”,休闲游戏短板要补齐了
来源:华夏时报网

  擅长收购壮大自身的腾讯,此次将手伸向了休闲游戏厂商。近日,有消息称,腾讯将收购以色列游戏公司Playtika旗下移动游戏开发商SuperPlay,交易估值在10亿至15亿美元之间,约合人民币67亿—101亿元。

  事实上,腾讯游戏以休闲品类起家,后逐步向重度游戏延伸。如今,随着自身增速放缓,加之国内同行借休闲游戏迅速崛起,腾讯开始在游戏业务上“回头补课”。

  产业分析师丁道师在接受《华夏时报》记者采访时指出,腾讯游戏增速已放缓,急需新增长点,通过自研加收购完善产品矩阵、拓展用户群体是理性的战略选择。“这笔收购若落地,并非意外之举,而是腾讯游戏长期演进逻辑的必然延伸。”

  酝酿拿下新棋子

  作为收购标的,SuperPlay旗下拥有《Dice Dreams》《Domino Dreams》及迪士尼IP纸牌游戏《Disney Solitaire》(中文名《迪士尼魔法编年史》)等多款全球长线休闲爆款。其中,《Disney Solitaire》依托迪士尼IP实现稳定变现,行业预估年收入约3亿美元(约合人民币20亿元),是工作室最核心的现金流支柱。

  据公开信息,Playtika于2024年以6.9亿美元现金收购SuperPlay,并附带最高12.5亿美元的业绩对赌条款,与SuperPlay在2025年至2027年间的财务表现挂钩。根据协议,Playtika每年年底重新评估公司的业绩,主要是收入增长,并相应调整欠创始人的额外款项。

  随着SuperPlay持续超出预期,Playtika的财务负担也在不断增加。有消息指出,此次收购,腾讯可以帮助Playtika摆脱财务负担。

  就收购事项是否属实等问题,《华夏时报》记者向腾讯方面求证,对方暂未回复。

  国内游戏行业对Playtika并不陌生。2016年8月,包括巨人网络在内的中国财团,与凯撒娱乐签订最终协议,以44亿美元现金收购了Playtika,随后巨人网络拟通过重大资产重组将Playtika纳入上市公司,因国内资本市场发生变化,Playtika改为赴美上市。

  不过此次腾讯的收购并非Playtika本身,而是Playtika旗下的SuperPlay。对于腾讯是否也会面临类似难题,文娱产业分析师张书乐认为,腾讯看似在重走当年巨人网络收购Playtika的老路,但其核心诉求与巨人网络不同。

  他进一步解释,昔日巨人网络并购的主要意图在于短线休闲游戏和长线AI布局,而腾讯本身并不缺AI技术,其选择收购Playtika旗下工作室,目的直指轻量级爆款休闲游戏和长线热门IP游戏研发。“加之此次收购标的SuperPlay无博彩属性,因此不大可能重蹈巨人网络失败的覆辙。”张书乐如是说。

  知名财税审专家刘志耕向《华夏时报》记者分析指出,腾讯与Playtika此番交易双方诉求高度匹配、交易体量相对可控,10亿至15亿美元的估值在腾讯近年海外并购中处于中等规模,落地动力较强,本次交易的成功率应处于中等偏上区间。

  不过刘志耕也提醒,由于双方尚未签署最终协议,交易仍存在一定变数。

  针对国内市场过审难度,刘志耕认为,本次收购的标的不涉及任何博彩类敏感属性,且SuperPlay旗下产品以休闲游戏为主,对中国本土游戏市场的竞争格局影响极小,整体过审难度中等,目前并不存在明确的实质性审批障碍。

  补齐短板

  据记者了解,腾讯在国内重度游戏领域,一直处于难以撼动的地位。此前腾讯在海外收购也多是以中重度游戏为主,例如,腾讯于2011年收购拳头游戏93%股份,并于2015年实现对其100%控股,拳头游戏代表作为《英雄联盟》。

  Sensor Tower商店情报平台显示,今年6月,腾讯《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》和《无尽冬日》继续包揽中国App Store手游收入榜TOP4。

  Sensor Tower数据还显示,作为腾讯最为重要的游戏,截至2026年6月末,《王者荣耀》全球累计内购收入突破175亿美元,持续稳居全球手游累计总收入榜首。此外,《三角洲行动》已成为Steam近2年内销量最高的射击游戏。

  腾讯此次斥资收购SuperPlay,则在于重拾并加固休闲游戏这一曾经的根基。

  丁道师表示,回顾腾讯游戏发展史,其起家恰恰靠的是《QQ连连看》《QQ堂》等休闲小游戏,借此击败联众等传统平台后,才逐步研发上线《穿越火线》《地下城与勇士》等重度游戏。腾讯的游戏业务发展路径,本质上是由轻到重、再由重到全的过程,此次拟收购休闲游戏的逻辑并不复杂。

  他向《华夏时报》记者进一步分析,移动互联网和短视频时代验证了休闲游戏的价值,其用户规模不弱于甚至超过重度游戏群体,虽单产品流水不及《王者荣耀》等头部产品,但在抢占用户时间和流量入口上,休闲游戏具有不可替代的覆盖优势。“作为全球领先的游戏平台,腾讯必须补全休闲游戏这一短板,路径无非自研或收购,SuperPlay拥有迪士尼IP加持和成熟的海外发行经验,是优质标的。”丁道师如是说。

  据记者了解,上文提及的《无尽冬日》出自游戏厂商点点互动。该公司于2018年被世纪华通以约70亿元收购100%股权。

  在被收购后的数年内,点点互动表现平平,直至2023年上线《Whiteout Survival》(中文名《无尽冬日》),该游戏在全球范围内取得了巨大的商业成功。Sensor Tower最新数据显示,在儿童节活动的拉动下,《Whiteout Survival》6月全球收入大涨11%,一举超过《王者荣耀》,问鼎全球手游收入冠军。

  世纪华通依托点点互动已经做出三款爆款手游。除了《无尽冬日》外,《奔奔王国》(《King Shot》国内版)这款塔防+策略融合玩法的新品,上线11个月,净收入达到5亿美元,是2025年全球收入最高的新游。另一款美食合成类手游《Tasty Travels:Merge Game》,则补齐了公司的品类短板,主打治愈系烹饪合成玩法,精准面向女性休闲用户群体。

  张书乐认为,腾讯早年靠休闲游戏聚合初始流量,再以重度游戏扩大战果,从而确立了中国游戏产业一哥的地位,但多年发展下来,其在休闲游戏领域确实缺少战略支点,存在“头重脚轻”的问题。尤其是在海外游戏市场上,近年来中国游戏厂商攻城略地的新锐产品,如世纪华通旗下的《无尽冬日》《奔奔王国》均为轻量级休闲游戏,并在全球热榜上稳住了位置。

  张书乐表示,这种全球趋势正在推动行业格局变化,也让过去海外并购以重度游戏为主的腾讯,有必要在轻重两端同时布局,以更好地参与全球竞争。

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