上海新国际博览中心,N2馆。
一位观众对着屏幕输入一行文字,几秒钟后,一个可交互的3D游戏世界在他眼前生成。
这是2026年ChinaJoy现场的一幕。本届ChinaJoy以“与AI同游”为主题。这是展会创办以来,首次以一项具体技术为整届展会命名。超过14万平方米的展区、近900家参展企业中,AI NPC、互动叙事、自然语言生成游戏等产品被集中搬到玩家面前。过去主要藏在开发流程里的AI,开始走上展台。
不过,普遍重视原创性、关注游戏独立性的游戏玩家,是否真的会如厂商预想的一般买账?现场来看,面向玩家的N馆、E馆,成熟游戏和热门IP依然占据人流中心;现阶段,“AI+游戏”尚未出现一个可验证的爆款。
厂商比玩家更兴奋,生产端走得比消费端更快,这种温差,恐怕是今年ChinaJoy留给游戏产业值得琢磨的信号。
01
“AI+游戏”,是不是一个被展会放大的概念?
从生产端看,答案是否定的。
中国音数协游戏工委与清华大学对22家国内游戏企业的调研显示,游戏研发环节的AI应用率达到86.36%。在不少头部、腰部厂商中,AI已经进入日常生产。如米哈游、网易、腾讯等游戏公司,都已经公开招募AI相关工作人员,甚至直接推出了AI agent游戏。
事到如今,企业谈得最多的,已经不是该不该使用AI,而是怎样将其嵌入美术、程序、测试、投放、本地化和客服等全流程中去。用AI生成素材、工具辅助写代码已经是上个生产周期的工作,现在,一些企业开始建设内部知识库和智能体平台,把分散的应用沉淀为能够反复调用的研发能力。
这种变化影响的不只是效率。游戏研发投入大、周期长,一个创意往往要经过数月甚至更久,才能交给玩家检验。AI缩短原型制作和内容迭代的时间,也改变了行业的试错方式:开发者可以更早发现一个玩法是否成立,也能把更多资源留给真正需要创意判断的环节。
而在这种意义上,AI也降低了小成本独立团队进入游戏行业的门槛。ChinaJoy现场不乏小团队和个人开发者。一名大学生独立完成的卡牌经营项目,累计只花了200小时,其中,程序、图片、声音等任务被分配给不同工具,他自己则负责确定卡牌玩法、经营逻辑、文化主题和整体结构。
春江水暖鸭先知。可以预见的是,AI在游戏业带来的生产革命,降低了行业进入门槛,也会让游戏产业进一步将关键资源与注意力倾注在核心的创意工作上。
02
另一个值得观察的变化是,ChinaJoy上的部分项目,已经从“用AI提高开发效率”走向了“把AI直接放进玩法”。
业内通常将后者称为AI原生游戏:模型不只参与前期生产,而是在游戏运行时持续介入。角色如何回应、关系怎样变化、剧情往哪里推进,会根据玩家当下的选择临时生成。抽掉AI,原有的核心体验也就难以成立。
这与常见的AI辅助开发有本质区别。一款游戏用AI画原画、写代码、做测试,玩家最终接触到的仍可能是固定关卡和预设剧情;AI原生游戏想做的,则是把“不确定的回应”本身变成玩法。举个例子,《喵呜岛》把猫的记忆、行为和社交关系纳入互动,玩家和游戏角色的互动,会真正改变故事剧情的走向。
这为游戏打开了新的想象空间。传统的开放世界游戏,看似已经足够自由,但能够进入的地点、触发的任务和抵达的结局,基本仍由开发者逐一写好。受制作成本、周期等限制,玩家如果试图打破创作者的边界,游戏只能用一句“以后再来探索吧”挡回去。
大模型的加入,使游戏有可能处理开发者没有预先穷举的表达和选择,同一个角色、同一段任务,也可能因为玩家此前的行为走向不同结果。
乐观地猜测,一旦这种能力真正成熟,玩家与游戏的关系也会改变。玩家不再只是消费开发者准备好的内容,他说过的话、做出的选择,乃至长期形成的关系,都可能成为后续内容的一部分。
不过,现阶段能够看到的诸多尝试,距离这一目标还很远。有的只是给现有玩法装上一个聊天窗口,有的让NPC能够自由回答,却没有让这些回答真正影响任务、关系和胜负。对话内容增加了,玩家能做的事并没有明显增加,新鲜感过后,体验很容易退回普通的文字聊天。喵吉托CTO丁煌浩也坦言,自己至今还没有遇到一款真正觉得“很好玩”的AI原生游戏。
03
要讨论AI对游戏业带来的变化,还是绕不开玩家最朴素的判断:游戏有没有变得更好玩。
AI进入游戏行业,最容易制造的一种繁荣,就是内容数量的繁荣。但单纯的“堆料”,并不绝对和游戏体验的改善相关。
这也是游戏作为创意产业的特殊之处。某种程度上,这是AI生成进入文化创意行业时需要面临的共同问题:创意并不是提示词跑出来的。
公式化的罐头游戏,依靠流水线人设、大量买量投放营销、慷慨的游戏福利、包括在AI辅助下的大量堆料,或许也能稳定跑出一波流量,赚一波就走,但市面上能留下来、能长线运营的游戏,往往有其不完全可复刻之处。
从ChinaJoy现场看,AI游戏目前最明显的短板也在这里。游戏创作者要搞清楚的是,玩家面对的究竟是一件有明确表达、有创作者判断的作品,还是一套不断迎合反馈、随时可以替换内容的算法系统?
在研究多人在线游戏时,英国游戏设计师和学者理查德·巴特尔曾把玩家概括为成就者、探索者、社交者和竞争者。这意味着,玩家常常在游戏里寻找的,是超出平庸日常之外的一瞬间。
游戏能被划归为第九艺术,也是因为它也沉淀着属于人的经验、审美和价值选择。那些真正被长久记住的角色、世界和故事,往往也带着创作者团队私人化的趣味、风格与表达,而不是无限生成后的平均答案。如果要期待“AI+游戏”更吸引人的未来,足够独特和好玩,或许是一道必须跨越的门槛。