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发表于 2026-08-11 16:48:01 股吧网页版
专访|字节游戏《不问凡尘》项目组:一年、20 人,探索买断制 AI 单机游戏之路
来源:蓝鲸财经

  蓝鲸新闻8月11日讯 AI 全流程制作的游戏已经端到玩家面前了。

  今年的 ChinaJoy 历史性地将“AI”提到主题中,围绕 AI 游戏特别设立的“Nextplay”展区挤满了人,不仅有对 AI 游戏感兴趣的玩家,也有不少 AI 极客前来试玩交流。

  完全用 AI 制作的修仙题材真人互动产品《不问凡尘》成了这其中最符合主题的游戏之一。这款游戏背后的制作团队是字节游戏业务朝夕光年旗下的江南工作室,制作人昕玠接受蓝鲸科技专访时介绍,《不问凡尘》从2025年10月立项到投入玩家测试,仅历经一年,整个团队只有不到20人,游戏画面完全由 Seedance 2.0生成,Agent 帮助团队搭建了生产管线。

  除了修仙题材游戏的基本体验,《不问凡尘》内所有NPC都相当于一个 Agent,玩家可以自由地与他们对话,挖掘他们的身世秘密;游戏内设立的“创意工坊”支持玩家上传照片,通过 AI 生成专属的角色海报,甚至还能把自己生成进游戏里。ChinaJoy 期间,项目组经常在试玩区询问玩家的反馈,大家很好奇,玩家会怎么看待这种 AI 带来的“附加体验”。

  “我们采访了100多位玩家,非游戏从业者和游戏从业者来试玩的最大吸引力,都是想看看 AI 游戏长什么样。此外还会被画面和特效吸引。”

  如果 AI 游戏是一条河,大多数人更关心的是玩家驰骋在水面上是游戏体验,而昕玠指出,水面下的功夫不可忽视,体验背后是技术重构的游戏生产流程模式、团队工作模式和组织的 AI 化等,这层看不见的底决定这条河能流多远。

  《不问凡尘》在字节游戏算是比较特殊的存在,他们把自己形容为“做游戏的AI团队”。为了做出这款游戏,团队几乎重写了一个游戏内容引擎。传统游戏引擎遵循物理规则,能做出自由跑动的空间,但视频大模型输出的画面影像没有空间概念,且只有一条时间轴,团队则通过类似实时影视合成的技术,将两个带通道的视频流,通过对应光照渲染进场景里。

  除此以外,整个团队都已经“AI 化”,只要向 AI 提需求和标准,AI 就能完成中间所有步骤,相当于 Agent 搭建了自动化管线,人只需要负责判断和审核。这带来的结果是提效、降本,项目组透露,团队一个月在 Token 上要花几十万,但相比同等体量的传统游戏,《不问凡尘》在人员成本和制作周期上缩小了大约一两位数的成本。

  “我希望在每一代技术能力下都能交付出玩家喜欢玩的游戏。这世界没有天才,大部分人能做的是往前走。大家在一团迷雾里可能只看得到 50 米,只要你往前走 50 米,就能比所有人看得更远。”昕玠说。

  以下为蓝鲸科技与项目组对话内容,内容经编辑。

  当 AI 进入游戏,能跟 NPC 聊八卦、挖掘身世

  蓝鲸科技:请您先介绍一下《不问凡尘》是一款什么样的游戏?如果要帮助玩家建立一个对游戏的初步认知,你们会把《不问凡尘》定义为一款互动影游的产品吗?

  项目组:如何用一句话介绍一款游戏是很重要的,因为要抓住它的核心用户和对它好奇的人。AI 肯定是我们第一个提及、要抓住大部分人的关键词,我们认为,用 AI 让娱乐升级,也是 AI 能为社会创造价值的好事情。

  第二个关键词是“真人RPG”。“真人”这个词在游戏行业中没怎么出现过,大部分传统互动内容的制作方式是2D、3D模型,所以游戏会有很强的“模型感”,目前在视频大模型帮助下,影视中可以制作出类真人的画面表现,但游戏不行。所以我们希望以此勾起玩家的好奇心。

  《不问凡尘》的视觉表现是真人画风,搭配修仙主题的互动玩法,玩家不仅能观看剧情,还能自由地在游戏世界里成长,去炼丹、参加拍卖会获得奖励、参加比武大会完成任务,我们还有很复杂的战斗玩法,这些都是在传统的互动影游中很难落地的。

  蓝鲸科技:可否具体介绍一下《不问凡尘》中与 AI 结合的玩法?

  项目组:与 AI 结合的玩法有两方面。一是玩家几乎能与所有 NPC(非玩家角色)聊天对话,并可以通过对话挖掘他们的身世秘密,找到属于玩家和 NPC 之间的机缘,获得线索奖励。二是我们借助 AI 做了创意工坊,很多玩家其实希望能真正变成游戏里的人,我们在创意工坊中开放创新,把门槛降低到任何一个玩家都可以去操作的程度,比如我输入图片,就可以把自己和朋友一起生成到灵境里,我们能够在里面生活。

  蓝鲸科技:此前在一些采访中,常听游戏人说,做游戏的核心是可控,而AI可能会让每个玩家的每一个选择,都在游戏世界里产生蝴蝶效应。游戏制作人角色要如何把握这个边界,哪部分需要制作人做的,哪部分是玩家可以去做探索的?

  项目组:这个是很好的问题。抛开一切华丽的表述,游戏本质是通过一系列选择去达成一个重要目标,从而获得成就和奖励,制作人要做的是怎么样很好地编排玩家的体验内容。

  AI 很多时候带来的是开放的选择和开放的目标。而当这种“开放”出现的时候,就已经不是传统的游戏体验。拿 AI 创造游戏来说,当解题没有了边框限制,它的乐趣也变得发散不稳定,我很难一句话概括说这就不是乐趣,但可能只有小部分玩家能找到乐趣,这部分人知道怎样自己设定目标,再通过各种方法达成,这并不是大众的享受游戏的历程。

  蓝鲸科技:如果只有小部分玩家能找到这种乐趣,您做 AI 游戏不担心受众很窄吗?

  项目组:但《不问凡尘》这款游戏恰好是我们为大众做的互动内容,因为它的 AI 玩法在整个系统里是相对收敛的,AI 玩法提供的是新鲜感。比如说我和某个角色一起完成了一个任务,我们需要打败某个敌人,过程中要升级调整,这些基础体验是我们规划好的;但我可能觉得这个角色有意思,我想跟 TA 聊点不一样的,想知道 TA 对修仙的看法,有没有八卦,这是已成立的架构下的附加体验。

  做新的“内容引擎”,生产管线被重写

  蓝鲸科技:您在此前采访中提到,《不问凡尘》相当于做了一个新的“内容引擎”,怎么理解这句话?

  项目组:我们都知道游戏引擎,它做的工作是让游戏在有限的设备上、有限的 GPU 下,把游戏设计者规划的画面内容渲染出来,承担的是渲染物理引擎的作用。传统的游戏引擎更像是一个空间引擎,游戏设计者要把每个积木都摆到对应的位置上。我们做了一个改变,我们用视频大模型完成这件事。

  但视频大模型更像是一个时间引擎,它规划玩家在某个时间内可能会发生某件事,只有一条时间轴,从这个角度上看,它并不是游戏,而是影视。所以我们做的是把一条时间轴拍碎、拓宽,让玩家在此过程中有很多选择,每个选择又能反馈到玩家正在做的事情上。

  那么空间和时间引擎的差距在什么地方?很直观的一个感受,是我们能做出更好的画面,类真人视觉表现会带来叙事的沉浸感,比如战斗会变得更炫酷,修仙的宏大场景造型构建更精致。

  再往深度去说,我们也改变了一种生产方式,从 0 到 1 建了一个引擎。不过,互动影像也会有很多限制,传统游戏引擎的渲染遵循物理规则,玩家能自由地走、击打身边的物体,这些基础的事我们都要重新构建。

  拿打斗环节举例,角色有哪些技能、技能的伤害是什么、招式怎么表演,这些还是人做好设计和规划。传统打斗环节构建在自由的 3D 空间中,有无数种组合:100 个技能、100 个怪物、100 个场景,如果用视频组合就是 100 万个,但没人做得出 100 万个视频。我们用的是类似实时影视合成的技术,玩家的释放技能和怪物受击是两个带通道的视频流,通过对应光照渲染进场景里。这样我只要做 100 个镜头、100 个怪物、100 个场景,300 个资产就能完成玩家自由选择的战斗空间。

  蓝鲸科技:用 AI 制作会颠覆传统游戏的生产管线(从策划、原画、建模到玩法等)吗?你们的团队人员是怎么设置的?

  项目组:我们的人员设置还是和传统游戏一样,虽然我们是通过 AI 视频做呈现,但仍然非常需要、策划、美术和程序一起来协作搭建好游戏的框架,更多的像是把 AI 视频塞到一个游戏的框架里非线性运行。

  蓝鲸科技:外界可能觉得 AI 能大幅降低成本,你们实际成本相比传统独立游戏真的下降很多吗?

  项目组:单看视频的成本是很高,我们一个月在 Token 上要花几十万。但《不问凡尘》是从去年10月开始立项制作的,我们在一年内完成了,如此大的内容体量下,相比传统游戏,我们在人员成本和制作周期上还是缩小了大概一两位数的成本。

  制作 AI 游戏,水面上和水面下的事

  蓝鲸科技:近两个月《不问凡尘》密集地释放了一些PV,怎么看待有些玩家不接受AI游戏?

  项目组:不接受AI游戏不是玩家的问题。做内容产品就像做饭一样,大部分人不在意是用什么方式去做出来的,但是需要健康好吃。玩家目前对 AI 的质疑较多来自于一些比较劣质的内容。对我们来说,我们要做出让玩家认可的 AI 内容,我相信还是有很多玩家会接受 AI 和拥抱 AI。

  我们对外的一个片段背后可能有 20-50 次的抽卡,人在这个过程中还是付出了很多的努力,才能让 AI 在当下阶段达到玩家能接受的内容质量水平。

  蓝鲸科技:为什么会选择做一款买断制单机游戏?这个选择背后的商业逻辑是什么?

  项目组:我们认为做一件创新的事情最重要的是聚焦。我们长期的目标是跟着 AI 能力的发展,做出一些能长期稳定改变玩家用户体验、或者说真正创新的游戏类型,在此目标下,我就要去抛弃一些可能造成阻碍的事情。

  做创新,一是要敢设高目标,二是别憋大招,要更早、更敏捷地去见玩家,不断试错、迭代。长线运营要考虑更复杂的数值,不能把全部精力都放在真正的 AI 技术创新上。我们希望团队当下更多去想:怎么把第一个“1”突破出来,先完成,再完美。

  AI 当下两个能力是明确有价值的:一是创造更好的智能,二是用更好的智能。脱离这两件事,目标就会歪。我们的目标是做出基于智能升级更好产品,但不能“等”更好的智能来,而是要跟着它一代一代往前推。我们希望在每一代技术能力下都能交付出玩家喜欢玩的游戏。

  这世界没有天才,大部分人能做的是往前走。大家在一团迷雾里可能只看得到 50 米,只要你往前走 50 米,就能比所有人看得更远。但在迷雾里走 50 米的代价也很大,团队都要去经历和感受。

  蓝鲸科技:《不问凡尘》是怎么成立起来的,为何会选择做AI+游戏方向?在朝夕光年里,江南工作室会因为探索AI方向而是一个特别的存在吗?

  项目组:我们更像是一个 AI 团队在做游戏。团队成员首先需要具备基础能力背景,不管是策划、程序、美术、导演,除此之外更 push 大家用 AI 的方式工作。我们大部分内容都基于 Agent 生产,大家的思维和工作模式更多是在跟 Agent 搭自动化管线,加上人的判断和审核来解决问题。

  这就是制作 AI 游戏“水面下的部分”。当我们真的以这种方式工作时,会发现工作模式、思路、解决问题的步骤都在变,这就是一个团队 AI 化、通过人和 AI 结合快速提升产能的过程。比如传统 3D 美术,是原画、建模、摆场景、打光一步步走;我们虽然不是做 3D,但会把整个流程交给 AI,只要提需求和标准,就直接让 AI 完成中间所有步骤,最后批量产出,人再精调。

  对我们来说,AI 不只是一个人、一个 copilot,更像一支团队在规模化帮助游戏生产。但我们仍以人为标准,定很高的目标,不断迭代;很多执行和 loop 的过程,是 AI 在做。

  蓝鲸科技:当团队 AI 化之后,你们是否会担忧高强度使用 AI 会让渡了自己的某些能力、或者丧失思考?

  项目组:这也是个很好的问题。我们认为这个能力曲线是一个先往下、再慢慢往上的过程。先往下,是刚开始用 AI 做事情势必出现的,你还没习惯用 AI,只能发挥它的基本能力,也不知道怎么提升,这个阶段你的能力会被 AI 相对平均化。

  但当你充分接受这个工具,就开始给自己提要求、基于它去提升。比方说一开始你可能觉得怎么用 AI 都写不出自己写作的质量,但用着用着,你会知道怎么喂它、想要什么标准,把标准抽象成 skills 文档,如此一来效率和质量会逐步提高,还会多生长一条 AI 能力发展的曲线。

  在 AI 时代,我们不太推荐大家上课,更推荐多用、多尝试,每个月就把钱花到 Codex 和豆包里。你会经历迷茫,但突破前期门槛之后,就会变好。这是我们自适应学习任何一个全新工具的观察。

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