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发表于 2026-08-08 04:12:50 股吧网页版
游戏“二创”的另一面:“中间商”牟利、版权纠纷问题待解
来源:中国经营网 作者:李哲

  近日,米哈游方面披露,部分创作者反映称,未能按约收到通过云南昊曦文化传媒有限公司(以下简称“云南昊曦”)承接的合作款项。经核查,米哈游与云南昊曦的合作款项已按合同约定及履约进度进行结算。目前,米哈游已终止与云南昊曦的合作,并将其永久列入“黑名单”。米哈游方面表示,将继续支持创作者依法维权,并积极配合司法机关,提供必要的材料与协助。

  这折射出游戏二次创作(以下简称“二创”)生态鲜为人知的一面。

  《中国经营报》记者采访获悉,目前二创已成为游戏厂商的推广方式之一。其中,一些第三方公司充当“中间商”角色,攫取创作者利益。

  并且,部分创作者在二创过程中,还存在IP侵权等问题。业内人士表示,一个健康、可持续的二创生态,需要游戏厂商、玩家等各方共同维护。

  “中间商”拖欠费用

  在游戏圈,创作者以某款热门游戏中的角色、剧情、玩法等素材进行二创已非常普遍。《王者荣耀》《原神》等游戏均为热门的素材来源。

  多位创作者向记者表示,游戏二创这种创作方式已持续了数十年,如今已经成为游戏推广的方式之一。

  无忧(化名)是一名在校大学生,主要围绕《东方Project》(以下简称《东方》)进行二创。“我是喜欢玩这个游戏,逐渐接触到二创这个领域。目前的创作灵感也都来源于自身的生活和学习经历。”无忧向记者说道。

  无忧表示:“《东方》这款游戏在2000年以前便已经开始创作。可以说二创这个领域最早是伴随着二次元文化一同进入国内。现在二创已经不只局限于二次元。我有一些朋友在做其他类型游戏的二创。”

  游戏产业时评人张书乐提到,二创对优质游戏来说,是流量催化剂和日常稳定剂,以《原神》为例,其最初只是通过B站(bilibili,哔哩哔哩)做了一定的宣传,而B站的二次元氛围进一步形成“为爱发电”的推动力,由玩家的二创吸引更多二次元粉丝“入坑”,助力《原神》快速崛起。

  张书乐表示,通过二创让游戏成为现象级爆款的案例还有很多,并不局限于二次元游戏。在他看来,二次元游戏主要依靠剧情驱动,而内容创作速度很难跟上玩家的升级节奏,每一轮版本更新前期,基本都是用户活跃度较为低沉的阶段,而二创可以通过更多衍生内容来填补玩家“空窗”,在版本衔接和用户留存上达到稳定剂的效果。

  张书乐指出,当前游戏厂商通过第三方合作进行二创的方式很普遍,即通过第三方负责协调管理,在“野生”内容创作者中寻找优质合作者,甚至培养一些创作者组建团队,在游戏宣发的关键节点,由官方提供物料和宣发引导。这种“外包”可以降低游戏厂商的运营难度,但也可能导致厂商、合作机构和创作者之间出现沟通壁垒,甚至可能第三方机构会通过拖欠、克扣创作费用的方式侵害创作者权益。

  公开信息显示,此前云南昊曦与米哈游达成合作,创作者围绕米哈游旗下相关游戏进行二创,可以获得相应报酬。但近期部分创作者反映称,未能按约收到通过云南昊曦承接的合作款项。

  对于上述事宜,记者分别联系米哈游和云南昊曦方面求证,截至发稿未获回复。

  据米哈游方面披露,其已按合同约定及履约进度与云南昊曦进行结算,并已致函云南昊曦,要求尽快妥善处理与创作者之间的报酬纠纷。然而,云南昊曦在收到律师函后不仅未采取任何解决措施,也无积极沟通的表态。目前,米哈游已终止与云南昊曦的合作,将其永久列入《米哈游黑名单合作方清单》。米哈游方面表示,将继续支持创作者依法维权,并积极配合司法机关,提供必要的材料与协助。

  共建健康二创生态

  “现在二创这个领域分为两个方向,一个是玩家或者爱好者从兴趣爱好的角度出发,另一类是游戏公司从推广和传播游戏的意愿去进行二创。”无忧向记者介绍道。

  无忧围绕《东方》所做的二创属于前者,而米哈游与云南吴曦的合作则属于后者。

  据无忧透露,在二创过程中,创作者与游戏公司既是合作方,同时还面临着游戏公司的监管,其中,版权方面的问题是重要的一项。

  至于从法律层面来看,二创作者与创作边界究竟要如何界定,北京德和衡律师事务所合伙人庞珊珊向记者解释称,依据《中华人民共和国著作权法》第二十四条,游戏玩家如为了个人学习、研究或者欣赏,使用他人已经发表的作品,则属于合理使用,但出于商业目的使用可能构成著作权侵权。游戏公司可以通过公开发布精细化、分层级的官方二创创作指引,明确划分非营利自发二创、小额个人商用二创、规模化企业商用二创,对每一种二创设定规则,如有创作者商用二创,可以根据指引向游戏公司申请授权。二次创作者应当按照《中华人民共和国著作权法》的相关规定,根据自己的使用目的和方式合规使用IP。

  当前,一些二创比较集中的游戏,会围绕IP版权保护制定相应的二创规则。也有一些游戏则对二创持开放态度。

  “《东方》已经完全实现二创的全面开放。玩家可以随意创作,整个创作环境开放度极高。但对于一些尚未对二创作者完全放开权限的游戏平台,我们还是相对持保留态度。”无忧说道,“游戏版权确实很敏感,在二创时,只要不是太过于影响IP形象或者商业价值,一般游戏厂商是不会管的,毕竟二创对游戏来说是引流的好方法。”

  因为IP的授权顾虑,另一位游戏创作者小杨(化名)已经转型原创设计。“我以前做一些二创内容。但渐渐发现,版权在游戏公司手中,外包的合作公司只有合同。从赚钱的角度来说,我现在希望尽可能规避这些版权、IP的因素,现在更倾向于原创。”小杨向记者说道。

  当前,游戏二创这个领域的创作者主要为大学生群体。“我们渐渐发现,游戏衍生二创这个领域一般的创作时间也就是4到6年。主要是一些在校的大学生在做创作,没有稳定收入的状况下,随着这些人毕业,也就没有太多时间和精力来做这方面的事情了。”无忧说道。

  对于如何保障创作者的权益,规避版权纠纷等问题,张书乐建议:“游戏公司面向内容创作者全方位但有条件的开放IP授权,是避免二创侵权的最好解决方案,全方位意味着每一个玩家都拥有二次创作并发布去获得关注的机会,有条件则是对二创的一些基本原则进行不影响创意发挥的限定,例如禁止和友商竞品做对比、用引战的方式引流量、不恶搞游戏IP基本人设、不用游戏二创去攻击游戏或游戏中的部分玩家、二创内容的相关权益作出一定划分等,形成一种良性二创、IP共赢、‘为爱发电’又不反对良性变现的氛围。”

  与此同时,张书乐表示:“厂商可以与少数创作者建立沟通,了解第三方合作机构运营中的问题,最大限度地避免相关事态恶化。只是,大多数游戏大厂往往没有足够精力,只能维护‘关键少数’头部内容创作者和意见领袖。或许,厂商可以通过抽样、随机或问卷调查等方式,去获得更多‘沉默的大多数们’的心声,既高效快捷,又能避免运营成本激增。”

  而作为创作者,同样需要从维护游戏可持续发展的角度切入二创。“从创作者的角度来说,我们一方面是自律,喜欢这个游戏才开始做二创,我们当然很希望游戏能持续下去。另一方面,我们也不希望介入别人的创作之中,比如一些猎奇、擦边等与主流价值观违背的内容,从维护平台的角度出发,如果它们没有热度也就自生自灭了。”无忧说道。

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